Welcome on dyXoft Age Of Empires page

dyXoft and Age of Empires *  Age of Empires AI foul-ups *  scenarios *  home

dyXoft already prepares new scripts for AI and uses probative scenarios

Part One: dyXoft and Age Of Empires

Počítače se vyvíjejí způsobem, na který není naše civilizace zvyklá; tento trend má možná nějaká pozitiva, ale vykazuje i efekty ryze negativní... nebo je snad normální a věci prospěšný stav, kdy cosi začíná téměř bezchybně fungovat až poté, co bylo vývojem odmrštěno na smetiště dějin?

Nu, co naděláme, můžeme jen nepatrně diferencovat. Po MS-DOSu 3.32 nebo Novell-DOSu 7.0 už patrně ani pes neštěkne, ale produkt Age Of Empires (jakožto jeden z mála produktů Microsoftu, za který nebyl Big Bill nepřehlédnutelnou částí počítačově gramotné populace permanentně proklínán) snad ještě někde tu a tam živoří, ač deptán hrami modernějšími a "lepšími" - hrami, které mnohem víc zaměstnávají procesor i grafickou kartu a v nichž se zastřelený rolník hroutí mnohem realističtěji a jeho úpění je téměř dokonalé...

DyXoft věnuje převážnou část svého potenciálu pokusům o "humanizaci gamesících computerů": přeloženo do češtiny, snaží se v oboru her (jejichž teorií se autor mimochodem zaobíral již dávno předtím, než se poprvé v bílém plášti a desinfikovaných papučích vploužil k prvnímu sálovému maslostroji) ladit počítačem řízené protivníky tak, aby se člověkohráč buď neuzíval nudou, nebo naopak nerozzuřil k smrti ve chvíli, kdy ho počítač drtí rozdílem třídy a způsobem vpravdě nelidským. Z tohoto úhlu je Age Of Empires velice vděčným cvičným prostorem, protože jde o komplexně řešenou hru s dobře propracovanou metodou budování onoho na algoritmech založeného pseudo-něčeho, čemu (v těchto souvislostech poněkud nadneseně) říkáme "umělá inteligence".

Abychom ale Starého Dobrého Ejdže nepřechválili: Big Bill si to zase pohlídal. Přestože se v počítačové branži již léta omílá termín "dědičnost", jsou řídící AI scripty této hry proti této vlastnosti (která je dnes víceméně již programátorským standardem) důsledně imunní. Opět přeloženo do češtiny, Big Bill nám všem vzkazuje zhruba toto: Chceš přepsat naše geniální AI skripty, brácho? Tož do toho, ogare - ale začneš pěkně od nuly... Nic proti tomu, kdyby na to ovšem měl průměrný rodinu živící občan čas.

No a tak asi existuje několik jedinců, kteří sice vědí, co by měli počítačoví vesničané i válečníci v Age dělat lépe a radostněji (a někteří se to i pokoušejí napsat), ale efekt zatím nic moc. Možná je to správné: on totiž samotář válčící v noci s počítačem je takový nějaký divný, mnohem lepší je, když do sebe mlátí šest až osm člověkohráčů (pochopitelně na firemní síti a v pracovní době)...

...nicméně: kdyby náhodou někoho chytřejší počítačohráč zlákal, může tuto stránku prostudovat podrobněji. Dá-li Bůh a booleovská algebra, možná mu to i k něčemu bude... :-)

Age Of Empires game looks as perfect semi-product for AI tests and tuning; unfortunately, AI scripts do not support inheritability. Thus, AI script programmer has to start from the ground zero - and it is not so easy in days when we have no free time at all. On the other side - everyone can try it - why not? :-)

Part Two: Age of Empires AI Foul-ups

Nemám rád bezhlavou kritiku, ale skutečně jsem přesvědčen o tom, že Billovi gamesoidní vývojáři počítačového hráče předem diskriminovali nebo ho prostě odflákli - chová se totiž často jako naprostý idiot, a to nejen na frontě, ale i v zázemí. Generál, který by tvrdohlavě posílal různě složené jednotky napříč celým bojištěm jen proto, aby se nechaly zmasakrovat pod strategicky naprosto bezvýznamnou dělovou věží, nebo který by opakovaně útočil na masivní a navíc dobře střežené hradby lehkou jízdou, by musel být mnohem pitomější než Cardigan umocněný Custerem na druhou a po druhém pokusu by musel být zákonitě odvezen do blbince. Pokud se navíc takto dementně chová program, který zabezpečuje i pohyb nepřátelských jednotek (a dokonce se v základním nastavení ptá, zda smí nakukovat do plánů svého soupeře), tak je to prostě šlendrián a broskvovina na entou. Totéž platí pro chování v zázemí - troufám si tvrdit, že tam si počítačový hráč počíná ještě o něco dementněji. Dřevo se těží tak, že by si v severočeském hnědouhelném revíru připadali jak obnovovači panenské přírody, zatímco zlatá pole leží ladem a farmy lze spočítat na prstech jedné ruky. Vesničan, kterému se z nějakého důvodu přestala dařit jeho práce, stojí někde v rohu jako ovce a trpělivě čeká, až ho setne útočící paladin nebo odstřelí lučištník; to platí téměř vždy - kromě případů, kdy se tlupa vesničanů pokouší na území ostřelovaném desítkami protivníkových děl obnovit nějakou naprosto bezvýznamnou stavbu - obvykle univerzitu nebo kasárna lučištníků. Je pochopitelné, že takto jednající soupeř dokáže zvítězit jen v první fázi hry, ve které využívá své neomylnosti a rychlosti a postaví si dostatečnou armádu v době, kdy si člověkohráč teprve buduje potřebnou infrastrukturu; pak následuje kratší či delší období rovnováhy,  načež člověk získá ekonomickou převahu a její zásluhou (alespoň v tomhle je hra až nelidsky přesvědčivá) svého počítačového protivníka spráská do kuličky. A i to spráskání probíhá k uzoufání jednotvárně - je třeba trpělivě ničit jednotlivé objekty protivníka lodními děly nebo katapulty, zatímco se jezdectvo šťourá v nose a čeká na posledních pět minut, kdy bude smět roztřískat zbylé neozbrojené stavby a zmasakrovat zmateně pobíhající vesničanstvo... dost tristní záležitost.

Existují zajisté cesty, jak tento otravně monotónní scénář změnit: buď si člověkohráč vytvoří vlastní mapu, kde dá počítači do ruky veškeré možné výhody, nebo hraje sice v náhodných terénech, ale s minimálním povoleným počtem jednotek. Obě tyto metody ovšem pouze prodlouží protivníkovu agónii, základní schema zůstává shodné - přežij počáteční nápor, uzbroj ho, zválcuj ho...

DyXoft pochopitelně pracuje na soustavě dokonalých AI scriptů (prostředí hry jejich vývoj umožňuje a navíc se dají na síti stáhnout velmi užitečné pomůcky, například tento editor), ale jako obvykle zápolí s nedostatkem času. Nicméně může nabídnout už teď alespoň několik ilustračních obrázků, moudrých rad... a hlavně tucet ověřených testovacích scénářů, které nutí počítač, aby se choval jakžtakž rozumně alespoň v prvních dvou fázích střetu. Tož: příjemnou zábavu...

I do not like free-swinging tilts, but I am sure that the Age Of Empires computer players are more than natural stupid. No one with brain in his head (except Lord Cardigan or General Custer, maybe :-)) can lead his troops over whole battlefield into bloodbath near any obscure bombard tower somewhere in deep forest. No one cogitating can leave his villagers staying idly at the corner of gamefield and waiting for deathblow of enemy paladin's sword. No one thinking can built five lumbercamps per square feet to decimate all trees at his area, leaving goldmines unnoticed and farms unused. With this rules, computer player can win only in first phase of conflict, when takes advantage of its research and production speed; when the human player draws a score, there is a finisher and no doubt about battle result... how depressing.

Of course, there are some ways to change this mind-numbing story; you can use pre-defined maps to get all possible advantages to computer, or play random map with minimum crew (up to 25 units). But this is not solution, only prolongation of agony.

DyXoft prepares a set of sofisticated AI scripts (it is allowed by game environment and there are some helpful tools, e.g. this AI editor), but - as usually - there is no free time again. However, some illustrational pictures, wise suggestions or testing maps and scenarios can be offered. Let's go, came taste it...

AI errors
banzai attack
Typical computer banzai attack: infantry against the castle
naked trebuchet
Unprotected trebuchet have no chance against the cavalry
impregnable towers
Futile landing on small island guarded by bombard towers
advanced tower
Advanced tower guarded by galleons can catch repeated attack for many times and can be rebuilt more easier than enemy's fleet
Attack tips
naval attack
Cannon galeon guarded by standard galleon and fast fire ship...
naval attack
...can attack repeatedly with only subtle damage

Part Three: Maps and scenarios

Castle Hill Castle Hill
(Islands style)
player starts on small hilly island, keeping some unimportant crossroads on other islands and mainland

download
In Forest Forest
(Forest style)
player starts on small place in deep forest, keeping some glades and riverside meadows

download
Imperial Imperial
(No basic style)
starts as Imperator, player is in control of five different and neutral civilizations

download
Islands Islands
(Islands style)
big map with up to eight civilizations, all start as neutral

download
Lagoons Lagoons
(No basic style)
this scenario needs complex attitude in strategy; player must conquest some islands, coastal and continental positions.

download
Middle Bay Middle Bay
(No basic style)
player starts at island inside the bay

download
Migrated
(Migration style)
player starts at some straggly islands

download
One Battle One Battle
(No basic style)
this scenario enables only one battle without any resources

download
Conquest Conquest
(Coastal style)
player starts on small island against mainland full of enemy troops and hill-forts

download
Sea Etude Sea Etude
(Mediterranean style)
easy scenario with limited resources and units for tactical testing

download
Small Bay Small Bay
(Mediterranean style)
easy map for basic operation testing

download
Smallest Smallest
(No basic style)
easy and small map for short battle testing

download
Towns Towns
(Black Forest style)
a lot of towns on narrow roads in deep black forest

download